還記得我半年前提過的一款網頁寵物養成遊戲Dappervolk嗎?
Beta測試在十月底畫下了句點,測試版開始前也有提過,Beta測試結束之後遊戲的進度都會被刪除,會留下的只有帳號名稱、募資物品跟一些特定的活動獎勵。雖然說對達成的進度與投入的時間有點可惜,但多少對遊戲的機制有獲得一些經驗。
【沒看過可以先去看我之前的Beta版初始體驗心得】
整體的遊玩心得來說嗎…感覺這個遊戲的定位有點微妙。要說休閒可以很休閒,當然想農也可以很農,每天勤勞地去解每位NPC日常任務提升好感度、刷小遊戲的獎勵到達上限以及提升寵物的好感度(滿好感度會有異色版本的Skin)。從主線任務的設計上來看好像是不希望玩家在短時間內就把劇情破完,有好幾個部分會需要多次解日常任務才能繼續下去(例如森林的主線,需要把其中一位角色的好感度提升到80以上)。
然而日常任務每天有完成數量上限,有點破壞興致以及感覺在刻意拖慢進度以增加遊玩的時間。但等待之餘去解的支線任務有幾個倒是還蠻有趣的,可以稍微打發時間並深入了解一些角色的性格或事蹟。但還是有所謂的空窗期,或許官方是希望玩家不要一次話花太多時間在遊戲上,而是注重於每天上線,即使每次遊玩的時間不長。這跟本人之前介紹過的動物之森手遊很類似。當然希望在正式版會有快速通過的方法(但應該會要課金才能使用,到時候就看情況使用吧)。
另外主線任務的設計上是有分歧路線的,會依照選擇的對話不同而有不同的走向
。這也會影響到開啟哪位角色的轉蛋機,也就是說會因為玩家的決定導致某些角色的轉蛋機無法使用。但可以解日常任務來提升好感度至四星一樣能夠開啟,沒有完全鎖住這點算是方便但門檻真的很高,特別是森林的主線 (幫助其中一位NPC會導致另外兩位的好感度下降,且好感度是會降到負值的)。感覺上是在鼓勵玩家使用交易市場來換取想要的道具,至於好感度的開啟條件個人覺得目前沒太多的動力或誘因每天去刷,加上有些角色的日常任務還挺麻煩的 (像是要玩小遊戲的,通常一場要花上五到十分鐘遊玩)。
服裝玩了一段時間才知道有衣櫃擴充以及自訂服裝順序的功能,然後在結束之前弄出了這兩套穿搭。很喜歡這個功能但有時候會因為劇情需求要換特定服裝這點會覺得麻煩就是了。
寵物的話也就沒太多變化,主要多了幾隻來從新城鎮孵化的寵物。
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順便提一下這段期間的更新吧。地區上面也新增了兩張地圖,分別為礦山地形的Silvie’s Mine以及星空與海港結合的Aviar Cove(當時主線還沒跑完所以借用了Fandom的圖),兩個地區都各有一個新的小遊戲可以玩。礦山那個就是2048,星空島的那個是快速畫圖打怪的小遊戲。
個人覺得礦山這邊的劇情沒有像森林地區那樣沉重,反而比較有冒險與觀光的感覺。雖然說單看文字劇情描述風景感覺有點少了什麼…特別是介紹礦山的特殊結構這個部分。要嘛是留給玩家自行去想像,不然的話官方拜託弄個風景的美術圖吧…
在這段期間也開了一個大型活動Trout’s Spring Festivities,可以透過完成一些日常事項 (解日常任務、準備食物等)來獲得積分,達成特定積分可以在活動結束時換取不同的獎勵。每個任務可以重複執行(但都有冷卻時間)。
活動的重點主要是分數排行前25%可以在活動結算時獲得一件可以帶到正式版而且是當時唯一有動畫特效的飾品。雖然說本人在活動過了一半才開始解任務,但還是有勉強擠進前這個門檻。另外這個活動也有一個全數玩家一起合作填滿的進度條,本意應該是作為全員額外獎勵的用途,但因為沒有實裝所以有點誤導到。一開始以為進度條是跟活動時間同步的(也就是活動結束時會剛好到達100%),但實際上是達到目標時就會提前結束活動,當時就是因為這個原因所以來不及達到金牌條件的分數,這點在官方在事後的活動結果有提到會改進,也會實裝進度條達成階段的獎勵。
活動結束時公布的統計數據,還蠻符合最近學到的八二法則,(進入金牌條件的玩家都有越過25%獎勵的門檻)。
另外還有這個小型的合成任務,分別為愚人節的鯊魚版本遊戲,以及六月的彩虹環境活動。
在Beta結束前開放的付費轉蛋商店,會使用到蘿蔔作為貨幣。商店中的物品以一個月為周期作替換,替換後原本的物品會立即絕版,另外也有十抽自選保底的優惠。蘿蔔在遊戲中視為點數貨幣,主要藉由課金取得,另外每日獎勵與之後的活動也會發放一些。
最後是官方提到關於正式版的預告,主要就是提到會新增另一個城鎮與開發三個比較複雜的功能:探險、公會與小屋。
探險功能在測試版就有出現過了,但主要的問題就是謎題的選項不太清楚。因此遊玩這個功能的時候要去查Fandom用戶整理出來的答案(有些還有正確的解答)。要更新的內容主要是新增輸入框或是四選一的文字等,以及修復不會遇事件的bug等。這個應該不會太難解決,但是否要新增別的功能就不得而知了。
再來是公會的部分,感覺是想推關於多人互動的部分,主要功能可能是透過成員互相合作來獲得一些獎勵或是增益效果等,至於公會之間的互動或對戰在Beta版目前還看不出可能新增的地方。可能會偏向交流性質而非有太多競技的機制。
最後小屋的部分,應該是既期待又怕受傷害吧。本人之前提過很喜歡這種有個人小屋空間的遊戲,加上遊戲目前的美術設計都很不錯,應該可以期待正式版的結果。
但同時對這個功能還是有些隱憂,一來是擔心小屋物品的豐富度以及編輯的自由度是否充足,包括是否能夠自訂或官方募集家具等。二來是多了一種收集要素是否會造成負擔,自從有摩爾莊園物品會絕版的那個經驗之後(早期只能玩小遊戲賺錢的那個年代,有時候為了買新東西不得不賣掉一些舊家具跟背景),之後玩其他類似的遊戲都會特別花很多時間去屯幾份家具或服裝作為備用。可以預期會藉由解任務或靠轉蛋機取得家具,就希望不要讓取得家具的方法做的太麻煩或重複性太高。解任務限時獲得或是循環轉蛋販售這兩種方法應該可以接受,但放在付費轉蛋就可能要考慮一下是否要入這個坑了。
結束之後也有發放Beta測試的限定獎勵寵物,雖然說要再次進入遊戲至少要等到隔年一月,但還是感謝這遊戲在這段時間所提供的各種不同的驚喜。
Beta測試在十月底畫下了句點,測試版開始前也有提過,Beta測試結束之後遊戲的進度都會被刪除,會留下的只有帳號名稱、募資物品跟一些特定的活動獎勵。雖然說對達成的進度與投入的時間有點可惜,但多少對遊戲的機制有獲得一些經驗。
【沒看過可以先去看我之前的Beta版初始體驗心得】
整體的遊玩心得來說嗎…感覺這個遊戲的定位有點微妙。要說休閒可以很休閒,當然想農也可以很農,每天勤勞地去解每位NPC日常任務提升好感度、刷小遊戲的獎勵到達上限以及提升寵物的好感度(滿好感度會有異色版本的Skin)。從主線任務的設計上來看好像是不希望玩家在短時間內就把劇情破完,有好幾個部分會需要多次解日常任務才能繼續下去(例如森林的主線,需要把其中一位角色的好感度提升到80以上)。
然而日常任務每天有完成數量上限,有點破壞興致以及感覺在刻意拖慢進度以增加遊玩的時間。但等待之餘去解的支線任務有幾個倒是還蠻有趣的,可以稍微打發時間並深入了解一些角色的性格或事蹟。但還是有所謂的空窗期,或許官方是希望玩家不要一次話花太多時間在遊戲上,而是注重於每天上線,即使每次遊玩的時間不長。這跟本人之前介紹過的動物之森手遊很類似。當然希望在正式版會有快速通過的方法(但應該會要課金才能使用,到時候就看情況使用吧)。
另外主線任務的設計上是有分歧路線的,會依照選擇的對話不同而有不同的走向
。這也會影響到開啟哪位角色的轉蛋機,也就是說會因為玩家的決定導致某些角色的轉蛋機無法使用。但可以解日常任務來提升好感度至四星一樣能夠開啟,沒有完全鎖住這點算是方便但門檻真的很高,特別是森林的主線 (幫助其中一位NPC會導致另外兩位的好感度下降,且好感度是會降到負值的)。感覺上是在鼓勵玩家使用交易市場來換取想要的道具,至於好感度的開啟條件個人覺得目前沒太多的動力或誘因每天去刷,加上有些角色的日常任務還挺麻煩的 (像是要玩小遊戲的,通常一場要花上五到十分鐘遊玩)。
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活動的重點主要是分數排行前25%可以在活動結算時獲得一件可以帶到正式版而且是當時唯一有動畫特效的飾品。雖然說本人在活動過了一半才開始解任務,但還是有勉強擠進前這個門檻。另外這個活動也有一個全數玩家一起合作填滿的進度條,本意應該是作為全員額外獎勵的用途,但因為沒有實裝所以有點誤導到。一開始以為進度條是跟活動時間同步的(也就是活動結束時會剛好到達100%),但實際上是達到目標時就會提前結束活動,當時就是因為這個原因所以來不及達到金牌條件的分數,這點在官方在事後的活動結果有提到會改進,也會實裝進度條達成階段的獎勵。
再來是公會的部分,感覺是想推關於多人互動的部分,主要功能可能是透過成員互相合作來獲得一些獎勵或是增益效果等,至於公會之間的互動或對戰在Beta版目前還看不出可能新增的地方。可能會偏向交流性質而非有太多競技的機制。
最後小屋的部分,應該是既期待又怕受傷害吧。本人之前提過很喜歡這種有個人小屋空間的遊戲,加上遊戲目前的美術設計都很不錯,應該可以期待正式版的結果。
但同時對這個功能還是有些隱憂,一來是擔心小屋物品的豐富度以及編輯的自由度是否充足,包括是否能夠自訂或官方募集家具等。二來是多了一種收集要素是否會造成負擔,自從有摩爾莊園物品會絕版的那個經驗之後(早期只能玩小遊戲賺錢的那個年代,有時候為了買新東西不得不賣掉一些舊家具跟背景),之後玩其他類似的遊戲都會特別花很多時間去屯幾份家具或服裝作為備用。可以預期會藉由解任務或靠轉蛋機取得家具,就希望不要讓取得家具的方法做的太麻煩或重複性太高。解任務限時獲得或是循環轉蛋販售這兩種方法應該可以接受,但放在付費轉蛋就可能要考慮一下是否要入這個坑了。
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